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GDevelop v5.0.0-beta110 がリリースされました。

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問題の発見された beta109 を飛ばして GDevelop v5.0.0-beta110 がリリースされました。 今回も色々追加されたので、個人的に気になった更新内容をピックアップしてご紹介します! ✨ 新機能 ・ビットマップテキストオブジェクトの追加 新しく「ビットマップテキスト(Bitmap Text)」オブジェクトが、実験的なオブジェクトとして追加されました。 このオブジェクトを使用することで  BMFont や bmGlyph などのソフトウェアで生成された、ビットマップフォントを表示できるようになります。 ビットマップフォントは、デザインされた文字を予め画像として保存したものを利用するので、これまでは表現できなかった文字の装飾などが可能になります。 また、従来のテキストオブジェクトより描画にかかる負荷が軽く、頻繁に更新されるテキスト(例えばスコアなど)での利用に向いています。 対して画像なので、拡大すると画質は下がってしまう点と、用意していない文字は表示できない点に注意が必要です。 ・オブジェクトの中心が利用しやすくなりました オブジェクトの中心を取得したり、中心を利用して位置を指定するための、アクション、条件、および式が追加されました。 今までもスプライトオブジェクトは Point("Center") で Center 位置は取得できましたが、それ以外のオブジェクトの中心位置も簡単に取得できるようなりました。 また、中心位置を基準にした位置指定も可能になりました。 💝 改善点 ・衝突マスクエディタとポイントエディタを刷新 編集画面が大きく表示されるようになり、かなり使いやすくなりました! プレビューと設定欄の分割はドラッグすることができます。 ポイントにカーソルを合わせると、ツールチップにポイント名が表示されます。 ポイントや衝突マスクの頂点を画像より外側にドラッグしても、カーソルに追従し続けるようになりました。(衝突マスクは画像より外側には設定できません) 衝突マスクの設定欄を折りたためるようになりました。 スプライトの衝突マスクがたくさんある場合に便利です。 エディターの市松模様の背景も、選択したテーマに合わせて異なる色を使用するようになりました。 ・ビヘイビアの設定が折りたためるようになりました もぉビヘイビアをたくさ

【GDevelop】式の中に登場するオブジェクトは絞り込みの対象じゃないゾ!

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「 GDevelop の「イベント」を正しく理解しよう 」のページでも解説したように、GDevelop のイベントは、条件でオブジェクトの絞り込みをしてくれるのですが、実は絞り込まない場合もあるのです😅 それは、 オブジェクトが式の中に登場している場合 です。 ちなみに「式」とは、条件やアクションの入力画面で  や  が横にくっついてる欄に入力する文字とか数のあれですw(正確には文字列の場合は「文字列式」です) では早速、具体的な例を挙げてみましょう。 例えばこんなシーンが有ったとして↓ こんなイベントを組んだとします↓ 条件で GreyTank1 の X 座標が 480 より小さいかを判定しています。 一見すると、X 座標が 480 より小さい GreyTank1 に絞り込まれ、その条件を満たす左の二輌だけが削除されるように見えますが、実際には全ての GreyTank1 が削除されます。 (またはどの GreyTank1 も削除されません。理由は後記) なぜなら、ここで参照されている GreyTank1 が絞り込みの対象ではないためです。 実は使用している条件が「二つの数値を比べる」であり、GreyTank1 はその 式の中 で参照されています↓ そのため、GreyTank1 は絞り込みの対象では無いのです。 また、この条件の GreyTank1 とは、三輌あるうちの(GDevelop の内部的に)最初の一輌のみを指しています。 もし、その最初の一輌の X 座標が 480 より小さいなら、全ての GreyTank1 (絞り込まれていないため)が削除されるし、480 以上なら条件を満たしていないので、アクションが実行されることはありません。(つまりどの GreyTank1 も消えない) 上記の例では、条件「二つの数値を比べる」ではなく、オブジェクトがもつ条件「オブジェクトの X 位置を比べる」を利用すれば、絞り込まれるようになります↓ しかし、必ずしも希望する条件をオブジェクトが有しているとは限りません。 例えばオブジェクトのポイント位置(PointX() や PointY())を比較する条件は、今のところ用意されていません。 その場合は、条件「二つの数値を比べる」を利用することになりますが、その式に登場するオブジェクトは絞り込みの対象ではありません。 では、ど

GDevelop の条件とかアクションって何?どれのこと?

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GDevelop って「イベント」とか「条件」とか「アクション」とか、なんか用語が色々あってよく分からん! っという方のために、一発で分かる画像を用意しました。 ではどうぞご覧ください↓ つまり条件とアクションがセットになったものがイベントです。 条件の部分で設定した条件が満たされた場合に、アクションの部分で設定した処理が実行される、という仕組みです。 そう聞くと、プログラム経験者は「なるほど if 文だな完全に理解した」となりがちですが、残念ながらそれは間違いです😅 その点について詳しくは「 GDevelop の「イベント」を正しく理解しよう 」をご覧ください。

GDevelop プロジェクトのバックアップ方法

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最近は GDevelop エディターもかなり安定してきたので、プロジェクトファイルが壊れてしまうなんてことは、そうそう起こらなくなりましたが、念の為バックアップを取っておくにこしたことはありません。 そこで今回は、GDevelop のプロジェクト(ゲーム)のバックアップ方法を紹介します。 GDevelop プロジェクトのバックアップ方法 その1:まるごとバックアップ そもそもプロジェクトは 1 つのフォルダに収まっているはずです。 なので最も単純なバックアップは、そのフォルダごと複製する方法です😅 この方法であれば、複製した段階を忠実に再現できるため、なにかのファイルを壊してしまったり消してしまったときにも、復旧することができます。  反面、この方法ではリソース(画像とかサウンドとかの)ファイルもすべて複製されるので、大きなプロジェクトの場合は容量を食ってしまう上に、複製にも時間がかかったりします。 その2:プロジェクトファイルだけバックアップ プロジェクトファイルとは GDevelop でゲームを作成する際に生成される JSON ファイル(通常は game.json)です。 このプロジェクトファイルに、ゲームの内容が保存されています。 なので、このファイルを複製しておくだけでも、いちおうバックアップが取れていることになります。 もし、プロジェクトファイルが壊れてしまっても、複製しておいた game.json に差し替えれば、バックアップしたときの状態に戻ることができます。 ただし上記その1の方法とは異なり、リソースファイル、特に他のソフト(例えばダイアログツリーの Yarn やタイルマップの Tiled など)で生成したファイルが壊れてしまった場合には無力なので注意です。 その3:オンラインストレージを利用する 上記1と2とは根本的に異なる方法ですが、Dropbox や OneDrive、Google ドライブなどのオンラインストレージにある「バージョン履歴」機能を利用する方法です。 PC にオンラインストレージサービスのアプリをインストールし、プロジェクトのフォルダを同期させれば、あとは勝手にバックアップしてくれます。 この方法であれば、壊れたファイルだけ数日前のバージョンに戻すことも可能ですし、たとえ PC そのものが爆発炎上大破しても、データはクラウド上に

【GDevelop】テキストオブジェクトに追記するのはヤバいというお話

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スコアやステータスなどを表示したいときに便利なテキストオブジェクトですが、正しく利用しないと処理落ちの原因になったりするので注意が必要です。 そこで GDevelop のテキストオブジェクトに対し、どういう処理をすると負荷が高いかを実験してみました。 まず、テキストオブジェクトを 8 個用意し、次のようなイベントを実行してみます。 テキスト1 には普通に「あいうえおかきくけこ」を代入します。 テキスト2 には「あ~こ」までを 1 文字ずつ加算で追加します。 テキスト3 には大量のテキストを代入します。 テキスト4 には他とは違うフォントを設定しています。 テキスト5 にはテキスト1 と同じアクションを実行します。 テキスト6 にはテキスト1 と同じ文字数分、異なるテキストを代入します。 テキスト7 には大量のテキストを一度だけ代入します。 テキスト8 には一度だけ「あ~こ」までを 1 文字ずつ加算で追加します。 それを実行したプロファイラーの結果は、次のとおりです。 (プロファイラーの使い方や見方は、また別の記事を書きます😅) events セクション内の値を見ることで、それぞれのイベントにどれだけ時間(負荷)がかかったか分かります。 セクション名 時間(ms) % of parent % of total テキスト1 0.01ms 0.67% 0.67% テキスト2(加算で追記) 1.34ms 94.62% 73.09% テキスト3(多テキスト) 0.01ms 0.64% 0.50% テキスト4(違フォント) 0.00ms 0.11% 0.09% テキスト5(同テキスト1) 0.00ms 0.08% 0.06% テキスト6(違テキスト) 0.00ms 0.07% 0.06% テキスト7(一度・多) 0.00ms 0.03% 0.03% テキスト8(一度・加算) 0.01ms 0.59% 0.46% 注目すべき点は、加算で 1 文字ずつ追記した場合の負荷の高さです。 一度に大量のテキストを代入した場合と比べても、100 倍以上の負荷がかかっています😥 追記時に内部的にどのような処理がおこなわれているのかは知りませんが、おそらく文字数が変わるたびに、文字の形状か

GDevelop v5.0.0-beta108 がリリースされました。

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beta 106 がリリースされる前に 107 が発表されて、んじゃ 107 の記事を書くか~っと思っていたら 108 がリリースされたでござる😅 しかも、リリースに間に合うほど爆速で翻訳してくださった YU-TANG さんのおかげで、初めから新機能も日本語で利用できますぞー🙌 ということで今回は、beta 106 から 108 までの気になった変更点を、まとめてピックアップしました❗ ✨ 新機能 ・配列変数と真偽値変数が追加 全ての変数(グローバル、シーン、オブジェクト)で、従来の数値、文字列、構造体に加えて、配列と真偽値のタイプ(型)が利用できるようになりました。 真偽値は ON、OFF などに、配列は子変数の数が決まっていないデータや、増減するデータを持たせる事ができるので、とても便利です。 もちろん、配列と構造体は他のタイプを入れ子で持つことができるので、配列の子が構造体、なんてことも可能です。 特に配列は、個人的に待ち望んでいた機能なので、嬉しいです😊 ただし、現状は繰り返しイベントがシーン変数にしか対応していない点が残念です。 グローバル変数やオブジェクト変数を繰り返し処理したい場合は、シーン変数へコピーするか Javascript コードを使用する必要があります😥 ・トップダウン移動ビヘイビアを改善 「スティックコントロールをシミュレートする」アクションや「移動角度オフセット」プロパティが追加されて、より便利になったようです😆(よく分かってないw) ・オーディオに立体音響とプリロードの機能が追加 立体音響は距離による音量の減衰だけでなく、音がどの方向から鳴っているかを再現することができるようになります。(3D なので上下前後左右なのだとは思いますが、特に左右が分かりやすいです) ただし、なぜか位置を逆距離モデルという謎の割合で設定する必要があり、かなり使いにくい仕様となっています😥 Wiki の Spatial-sound ページ(英語) あと、プリロードされていないサウンドには効果がなかったり、再生前に位置を設定しようとすると落ちるバグが有るようです……😞 今後の改善に期待です。 プリロードの方は、読み込みが完了しているかを確認するすべは無いものの、使い方はアクションを追加するだけなので、簡単に利用できます。 あとアンロードもできます

【GDevelop】オブジェクト間の距離で音量を変化させる方法

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プレイヤーのキャラクターと音源との距離に合わせて、音量を変化させる方法を紹介します。 音のコントロールはページでは伝わりにくいので、まずは完成したサンプルの動画をご覧ください。 この動画では、ウサギとハチの距離に応じて、羽音の音量が変化します。 動画で使用したサンプルのシーンは、こんな感じ。 音を聞くウサギと、羽音の音源となるハチなどを配置しています。 使用素材: https://pixelfrog-assets.itch.io/ ウサギには「ドラッグ可能」ビヘイビアを追加して、ドラッグできるようにしています。 また、ウサギとハチは使用した素材が小さかったので 2 倍に拡大しています。 (プロパティのカスタムサイズで大きくしています) シーンにはその他に、デバッグ用のテキストオブジェクトも配置しています。 イベントは次の画像のようになっています。 では、一行ずつ順に説明していきます。 まず最初の行で、シーン開始時にチャンネル 1 でサウンド(羽音)をループ再生しています。 その再生アクションのパラメーターは、次の画像のとおりです。 今回のように再生するサウンドを細かく制御したい時は、チャンネルを指定できる「チャンネルでサウンドを再生する」または「チャンネルで音楽ファイルを再生する」を使用する必要があります。 チャンネル識別子を指定することで、後々そのサウンドをアクションで制御できるようになります。 (ここでいうチャンネルとは単なる識別用の番号であり、好きな数字を入れることができます) そして 2 行目のイベントで、ウサギとハチの距離に応じて、チャンネル 1 の音量を変化させています。 そのアクションのパラメーターは、次の画像のとおりです。 チャンネル識別子には、シーン開始時のアクションで指定した値の 1 を指定します。 その上で、ウサギとハチの距離に応じて 0~100 の数値を代入しています。 このアクションのポイントは、値パラメーターに入力されている何やら小難しい式です。 clamp( 100 - (Bunny.Distance(Bee) * 0.3) , 0 , 100 ) ↑と、書かれています。 (説明のため色分けしました) では、まず clamp() 関数についてです。 この関数は、ある数値を指定した範囲内に制限することができます。 次のように使います。 c

GDevelop でマウスオーバーできるボタンの作り方

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基本的なことなのに意外とボタンの作り方って情報が少ないので、私流の方法ですが作り方を紹介します第二弾。 シンプルな第一弾はこちら↓ 「 シンプルなボタンの作り方 」 PC 向け:マウスオーバーできるボタンの作り方 マウスが重なったり押している時に画像が変わる、よくある感じのボタンの作り方です。 1. スプライトを用意する ボタン用のスプライトオブジェクトを作ります。 このスプライトには、通常時の「normal」と、マウスオーバー時の「hover」、押したときの「press」というアニメーションを設定します。 2. シーンに配置する ぽいっとする。 3. イベントを組む たかだかボタン 1 つ作るだけで 4 つもイベント作らなければいけないので、まあまあ手間ですw イベントを 1 つずつ順に説明します。 1 つ目のイベントは、条件がないので毎フレーム実行されます。 ここでは、毎回ボタンのアニメーションを「normal」に戻しています。 2 つ目のイベントで、マウスカーソルが重なっているときの動作を設定しています。 条件でマウスカーソルがボタンの上にあるかをチェックして、マウスカーソルが上にある場合は、そのボタンのアニメーションを「hover」に変更します。 さらに以下のサブイベントが、そのボタンのみを対象として実行されます。 3 つ目のイベントでは、ボタンが押し込まれているときの動作を設定しています。 マウスボタン(左クリックが指定されています)が押されているかチェックして、押されているならボタンのアニメーションを「press」に変更します。 4 つ目のイベントで、ようやくクリックしたときの動作を設定します。 マウスボタン(左クリックが指定されています)が放されたかチェックして、放されたならアクションを実行します。(ここではゲームを終了する) ボタンの機能によっては、3 つ目の時点で目的のアクションを実行しても良いですが、その場合は押している間ずっと実行されないようにする工夫も、必要になるかもしれません。 たくさん作るの大変……そんな時は! 上記のタイプのボタンは押してる感があって良いのですが、ボタン 1 つにつき 4 つもイベントを作らなければならないので、たくさんのボタンが有るシーンを作りたいときは、このままではかなり面倒くさいことになります。 そんな時は、オブジ

GDevelop でシンプルなボタンの作り方

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基本的なことなのに意外とボタンの作り方って情報が少ないので、私流の方法ですが作り方を紹介します。 ここでは、クリックするとアクションするだけの、最も単純なボタンの作り方を紹介します。 もう少し手の込んだボタンが作成したい場合は「 マウスオーバーできるボタンの作り方 」をご覧ください。 1. スプライトを用意する ボタン用のオブジェクトには、主にスプライトオブジェクトかパネルスプライト(9パッチ)が利用されます。 用意できたらシーンに配置しましょう。 2. イベントを組む 「マウスボタンを放した直後」と「カーソル/タッチはオブジェクト上にある」の条件を組み合わせて、イベントを作りましょう。 ↓この条件と、 ↓この条件を使って、 ↓こんな感じにします(雑w) この例では、ボタンをクリックするとシーンの背景色が変わります。 ポイントは、マウスを押しているかチェックしてから、サブイベントでどのボタンの上にカーソルがあるかをチェックしている点です。 ↓下の画像のように個別にチェックしても機能しますが、複数のボタンがあるシーンでは、先の例に比べると無駄な処理が発生してしまいます。(同じチェックを繰り返しています) サブイベントを利用して、効率よく処理できるように組みましょう😉 おしまい!

Linux 版の GDevelop を使ってみた

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ひょんなことから Linux を使う機会があったので Linux 版の GDevelop を動かしてみました。 使用したディストリビューションは Ubuntu Desktop 20.04.2.0 LTS です。 まずはサイトから GDevelop をダウンロード。 LINUX ボタンに触れると表示される通り、ダウンロードするファイルは AppImage 形式です。 なので、Ubuntu 以外のディストリビューションでも動くはずです。 あとはダウンロードしたファイルに実行権限を付与すれば、起動できるようになります。 起動後はいつもどおりです😉 カンタン❗おしまい‼

【GDevelop】リンクオブジェクトの使い方

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リンクオブジェクト機能を使えば、あるオブジェクトから、別のオブジェクトを参照することができるようになります。 っと言われても、ナンノコッチャ🤔かと思うので、例をあげて説明します。 ※ ちなみに少しまぎらわしいのですが、「リンク」というオブジェクトがあるわけではなく、オブジェクト同士をリンクする機能のことを「リンクオブジェクト」といいます。 また、正確には「オブジェクト間をリンクできる」のではなく「異なるオブジェクトのインスタンス間をリンクできる」です。(ヤヤコシスギルワー😫) リンクしたオブジェクトにだけアクションできる 例えば、こんな事ができます。 画面下の黄色ボタンをクリックすると、リンクした船 だけ が沈みます。 ポイントは、 沈むのは全ての船ではなくリンクしている船だけ 、という点です。 これは画像に書かれているように、それぞれの黄色ボタンと船が、リンクオブジェクト機能でリンクしているからです。 このように、同じオブジェクトから作られたインスタンスが複数あっても、リンクオブジェクト機能を使えば、リンクしたインスタンスのみに絞り込んでアクションを実行することができます。 では、具体的にどのように作られているのか見てみましょう。 エディター上のシーン ↓シーンはこんな感じです。 普通(?)に海の上に船があって、下に黒帯が置いてあるだけです。 黄色ボタンが置かれていない理由は、次のイベントのところで説明します。 ボタンを生成してリンクするイベント ↓このシーンのイベントは、この様になっています。 まずシーンが始まった時に、船の下の方に黄色ボタンを生成して、船と黄色ボタンをリンクしています。 ポイントは、「船のインスタンスごとに繰り返す」を使用している点です。 繰り返しを使用しないと、最初の船とリンクしたボタンが 1 つ生成されるだけになってしまいます。 また、イベントで黄色ボタンを生成することで、リンク先の黄色ボタンを絞り込む手間を省いています。 これが、シーンエディター上でボタンを置いていなかった理由です。 もし、シーンエディター上で予めボタンを置いておく必要がある場合は、どの船とどのボタンをリンクするか絞り込んでからリンクする、というちょっと面倒くさいイベントにする必要があります。 シーンエディター上で、リンクを定義する機能があれば良いんです

【GDevelop】タイルスプライトで作る流れる背景

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同じ画像をタイルのように敷き詰めたい時に便利なタイルスプライトオブジェクトを利用して、流れる背景の作り方を紹介します。 こういうのです↓ 超簡単にできるのに、これだけで背景に動きが出ておしゃれ(?)になるので、おすすめです😉 なお、似たようなオブジェクトで「タイルマップ (Tilemap)」オブジェクトというものもありますが、ここで使用するのは「タイルスプライト」オブジェクトなので、間違えないように注意してください。 手順その1 タイルスプライトを追加する 敷き詰めたい画像を使用して、タイルスプライトを用意しましょう。 例えば↑この画像を使って↓こんな感じです。 タイルスプライトが用意できたら、シーンへ追加して必要な大きさに引き伸ばしましょう。 手順その2 イベントでスクロールさせる タイルスプライトの画像オフセットアクションで、画像の起点をズラすことができます。 それを利用して、画像をスクロールさせます。 ※タイルスプライト自体は動きません。 フレームごとに「画像Xオフセット」アクションと「画像Yオフセット」アクションで、タイルスプライトの画像を少しずつズラします。 ↑この画像では「画像Xオフセット」アクションで、1を足してズラしてます。 Y についても同様に +1 してズラしましょう。 完成したイベントがこちら↓ 完成! シーンをプレビューしてみましょう。 左上に向かって画像の星が動いていれば完成です!👏 数値を変えたり、足したり引いたりすると、動く方向や速度が変えられます。 お試しあれ😉

GDevelop v5.0.0-beta105 がリリースされました。

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GDevelop v5.0.0-beta105 がリリースされました🙌 前回から約一週間という短い期間でのバージョンアップです。 今回も個人的に気になった主な更新内容をピックアップしてみました! 💝 改善点 GDevelop で制作されたゲームを紹介するショーケースを追加。 「新しいプロジェクトを作成する」か開始ページの左下にある「GDEVELOP GAMES」から開くことができます。 専用のフォーム から自分が作ったゲームを申請することもできます。 normalize 式を追加。 数学的ツールにあるのかと思いましたが、私には見付けられませんでしたw おそらく、ある数値が指定した最小値から最大値の間で、どの位置にあるかを 0 から 1 の尺度に変換する式だと思います😅 【追記】バグだったようです💦 問題点 としてあげてもらいました。 なにかのキーが放されたかを確認する条件を追加。 キーは指定せず、なんかキーが放されれば真(True)となる条件です。 AdMob のアクションと条件にヘルプリンクを追加。 🐛 バグの修正 タイルマップの JSON ファイルが変更され、タイルセット JSON も設定されたときにタイルマップが更新されない問題を修正。 てっきり Tiled で更新されたら GDevelop 上でもすぐに変化が確認できるようになったのかと思ったのですが、それとは別な問題への対応だったようです😅 タイルマップの Display mode を index にしても、タイルマップのレイヤーが正しく表示されない問題を修正。 イベントでわざわざ再設定する必要はなくなりました👍 Web アプリでタイルマップが機能しない問題を修正。 特定のブラウザでフルスクリーンが機能しない問題を修正。 ブラウザでサードパーティプロバイダーにサインインするように Firebase アクションを修正。 Yarn エディターでマウスホイールボタンでのドラッグができない問題を修正。 ウィンドウのサイズを変更した後に、まれに発生するレイアウトの不具合を修正。 今回は開発者向けの情報以外は全部紹介してみました🤓 詳細は GitHub の v5.0.0-beta105 ページをチェック!

【GDevelop】壁ジャンプ(壁キック)と壁張り付きの作り方

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GDevelop のプラットフォームキャラクタービヘイビアはとても便利ですが、壁への張り付きや壁ジャンプには対応していません。(端っこを掴むというニッチな機能はあるのにねw) そこで、壁への張り付きや壁ジャンプもできるようにする方法を紹介します。 ちなみに、ゼロから作る様子の動画もあります。 英語モードですが、作り方の参考にしてください。 このページではゼロから解説すると、 めんどくさ ……長くなるので、要点のみ解説していきます。 操作するキャラクターの設定 まず、操作対象のキャラクター(スプライトオブジェクト)に、プラットフォームキャラクタービヘイビアを追加します。 その時、「デフォルトコントロール」は OFF にしましょう。 これは壁ジャンプをした時に、一時的に操作不能にするためです。 次に、オブジェクト変数「WallJumpDirection」を追加します。 この変数には、壁ジャンプする方向が入ります。 0 は壁ジャンプをしていない状態、1 は右方向へ壁ジャンプ中、-1 は左方向へ壁ジャンプ中、を表します。 初期値は 0 です。 あと、ポイントの追加も必要ですが、それについては後記します。 壁の設定 てきとーにプラットフォームビヘイビアを追加したオブジェクトを用意しましょう。 特筆すべき点はありません。 イベントを作成する 大きく分けて、以下の 3 つのイベントを作ります。 Player のカスタムコントロール 1. 壁とは逆方向へジャンプ 2. 壁に張り付く 以下で、それぞれについて解説します。 Player のカスタムコントロール ここで、オブジェクト変数「WallJumpDirection」が 0 の時のみ、基本的な動作ができるようにしています。 逆に言うと「WallJumpDirection」が 0 以外 の時、つまり壁ジャンプ中は操作ができないようになります。 壁とは逆方向へジャンプ このイベントは、壁ジャンプした瞬間から上昇中は、コントローラ(キーボード)の入力に関係なく壁の反対側へジャンプし、頂点を越えてから左右の操作ができるようになる、という、よく見る壁ジャンプの挙動を実行するためのものです。 「WallJumpDirection」が 1 の時は右へ、「WallJumpDirection」が -1 の時は左へ、強制的に移動するようにしています。