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【GDevelop】「オブジェクトを削除する」アクションの知っておくべき特性

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あらゆるゲームと状況下で多用されるであろう、「オブジェクトを削除する」アクションですが、実は他のアクションとは少し違った特性があり、知らないとアレレ?ってことになるので、その点について解説します。 ※ イベントってなに?アクションってなに?という方は、先に「 GDevelop の条件とかアクションって何?どれのこと? 」をご覧ください。 実は即削除していない これはどういうことかというと、 「オブジェクトを削除する」アクションが実行されたイベントが終わるまで対象のオブジェクトは削除されていない 、ということです。 具体的な例を挙げて説明しましょう。 ↓これは、GreenTank が ひとつ 配置されているだけのシーンです。 そしてそのシーンのイベントは次のようになっています。 では、このシーンをプレビューして、シーンをクリックすると、背景色は何色になるでしょうか? 一見すると(というか普通のプログラミング的に考えれば)、最初に削除アクションを実行しているので、GreenTank の角度も変わることなく、さらにオブジェクトの数も 0 になっているので、背景色は赤(255;0;0)になりそうなものですが、実際にはなんと青色(0;0;255)になります。 そして背景が赤くなるのは、2回目のクリックからです。 普通、アクションは実行したとたん効果を発揮しますが、上記のことから「オブジェクトを削除する」アクションは、即座に対象を削除するアクションではないことが分かります。 (角度を 90 度にしているアクションは、即座に効果を発揮し、続く条件で真(True)と、評価されている点も見逃さないでください) では、どのタイミングで削除されるのかと言うと、それは 「オブジェクトを削除する」アクションを実行したイベントが終わった時 です。 例えば次のように、削除アクションを別のサブイベント(赤矢印)に分ければ……↓ 削除アクションを実行したイベントが終わってから、オブジェクトの数をチェックしているので、結果は 0 個の真(True)となり、背景色は赤色となります。 続く角度をチェックしている条件では、既に対象が存在していないので偽(False)となり、背景を青にするアクションは実行されません。 このように組むことで、最初の例とは異なる結果になります。 なお、最初の例を見ると分かるように

ついに正式版 GDevelop v5.0.120 がリリースされました。

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正式版というか、ただ beta の表記がなくなっただけではありますが、それでもついに本格始動という雰囲気になってきました!😆 印象が決まる beta 明け最初のリリースだからでしょうか。 今回は地味な安定化が主な更新内容です。 beta119 には困ったバグが多いので、すみやかにバージョンアップしましょう😅 💝 改善点 ・テキストオブジェクトに「FontSize()」式を追加しました。 テキストオブジェクトのフォントサイズを、式で取得できるようになりました。ってか今まで出来なかったんかいw ・プロファイルをいろいろ改善しました。 マイ プロファイルで簡単なプロファイル(自己紹介文)が入力できるようになりました。 メールアドレスの認証と変更機能が追加されました。 拡張機能とサンプルの一覧画面で、寄稿者のバッジをクリックすることで、そのユーザーのプロファイルを見ることができるようになりました。 存在しないユーザー名では、プロジェクトや拡張機能を保存できないようになりました。 ⚙️ 拡張機能、🎨 リソース、🕹 サンプル プロファイル関係の手直しがいくつか入ったようですが、そのあたりは割愛。 ・リンクオブジェクト機能と経路探索ビヘイビアを合わせて使用した時に、経路探索がうまく動作しない問題を解決しました。 どんな問題だったのか知らないので、何がどう改善されたのかわかりませんが、多分こういうことだと思うw 🐛 バグの修正 ・オブジェクトまたはビヘイビアで、式のパラメータダイアログが開かない問題を修正しました。 なんかシレッと書いてありましたが、これはかなりヤバいバグだったので、もっと大々的に告知して、早く修正バージョンを出すべきだったのでは?と思いました。 beta119 を使用している方は、すみやかにバージョンアップしましょう。 ・一貫性を保つために、「空のゲーム」という表記を「空のプロジェクト」に修正しました。 おかげで翻訳し直しでしたw しかもインストール版のみ、その翻訳が反映されていないように見えます😢 ・すごく長いオブジェクト名がはみ出たり、一部のダイアログを台無しにしたりする問題を修正しました。 ・リソースセレクターで、リソース名が長い場合のアイコン配置とテキストの省略記号を修正しました。 そもそもリソースセレクターとはなんぞや🤤 ・GDevelo

GDevelop v5.0.0-beta119 がリリースされました。

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GDevelop という会社になったからでしょうか。 かなり内容の濃いリリースが続きますね👍 今回は、直接ゲーム制作の役には立たないけど、今後色々なことに利用されそうな機能が追加されました❗ ✨ 新機能 ・GDevelop アカウントのプロファイル(プロフィール)にユーザー名が登録できるようになりました。 メニューの「ファイル」>「マイ プロファイル」で表示されるウィンドウから登録できます。 「EDIT MY PROFILE(プロファイルを編集)」ボタンから、ユーザー名の登録がおこなえます。 フォーラムや Discord、GitHub などで使用しているユーザー名と同じにすることが推奨されています。 現状は、ユーザー名を登録することで、貢献した拡張機能やサンプルなどが確認できるようです。 将来的には、アバターや詳細な情報を登録・閲覧できるようにする予定のようです。 てか、これ同名のユーザーがいた場合はどうなるんでしょうね……🤔 あと、beta119 最初の起動時には、ログアウトするようなのでご注意ください。 再度ログインしてから利用しましょう。 ・拡張機能とサンプルのライブラリーで、貢献者のユーザー名が表示されるようになりました。 誰が作ったのかが、より明確になりました。 合わせて拡張機能のオプションに作者(ユーザー名)を入力できるようになったので、拡張機能を提出している人は更新してもらいましょう。 💝 改善点 ・設定するパラメーターがない場合は、式パラメーターダイアログは開かなくなりました。 どゆこと?🤤 ・IDE にいくつかの UI の改善を追加しました。 どこ?🤤 ・パーティクルの放出を開始および停止するアクションを追加しました。 「Start emission」と「Stop emission」ですね。 ・プラットフォーマーオブジェクトが特定のプラットフォーム上にあるかどうかを確認する条件を追加しました。 見当たらないぜ🤤 あったぁぁぁぁ!そっちかぁぁぁ……😅 ・カスタムビヘイビアの「色」タイプのプロパティに対する式を追加しました。 わからん🤤 ・イベントシートを拡大/縮小できるようになりました。 右クリックのメニューからできるみたいですよ。 ちなみに今の拡大率は何%なのか知る方法とか、100%に戻す方法は不明だぞ🤤 ・リンクオブジェクトのア

GDevelop v5.0.0-beta117 がリリースされました。

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バクの見つかった beta116 を修正した beta117 がリリースされました。 今回は新機能が追加されていますよ👍 まぁ、その新機能にもバグが色々と見つかっているようですがw ✨ 新機能 ・オブジェクトに視覚効果機能を追加 レイヤーと同じように、オブジェクトにもエフェクトをかけることができるようになりました! たとえば、操作対象のオブジェクトに「アウトライン」エフェクトを使用して分かりやすくしたり、色を変化させてダメージ表現をおこなったりすることができます。 オブジェクトの編集画面に「エフェクト」タブが追加されているので、そこで設定できます。 もちろん、イベントでエフェクトを操作することもできます。 既に Wiki の説明ページは日本語化されているので、詳しくはそちらをご覧ください。 http://wiki.compilgames.net/doku.php/ja/gdevelop5/objects/effects なお、ある条件下ではエフェクトが機能しないバグが有るようですが、既に修正の目処はたっているようなので、次のバージョンで解決すると思います。 ・ビヘイビアから他のビヘイビアへのアクセスに対応 ビヘイビアのプロパティに「Required behavior(必要なビヘイビア)」が追加できるようになりました。 これにより、そのビヘイビアから指定したビヘイビアが利用できるようになります👏😆 つまり、例えば自作のビヘイビアから Tween ビヘイビアを利用する、なんてことも可能になりました🙌 ちなみに必要なビヘイビアは、オブジェクトへ自動的に追加されます。 💝 改善点 ・ビヘイビアのプロパティのタイプに、「色」と「オプションリスト(テキスト)」を追加。 ・カラーフィールドを刷新。フィールドに直接R;G;Bを入力できるように改善。 ・タイマーのアクションと条件の名前に「Object(オブジェクト)」という単語を追加して、見つけやすく(?)改善。 おかげで翻訳やり直しですわw ・「ゲーム設定」の「プロパティ」に「Round pixels when rendering, useful for pixel perfect games.」というオプションを追加。 プロジェクトレベルでレンダリングするときにピクセルを丸めるかを選択できるようになりました。(小数点以

日本語を入力できるようにする GDevelop 用の拡張機能を作りました。

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今まで黙っていましたが……実は GDevelop は日本語入力ができません😅 (正確には、出力したゲーム内で IME を使用した文字入力ができない、という意味です) つまりこれは、例えばプレイヤー名を設定できるように作っても、日本語の名前は入力できないということです。 GDevelop には「テキストの入力」オブジェクトというものが用意されていますが、残念ながらこのオブジェクトは、 押されたキーに割り当てられている半角英数字を返す 、だけなので IME を使用した文字入力には対応していません。 また、「新しい拡張機能を検索」から追加できる「Mobile virtual keyboard for Text Entry」という拡張機能を利用することで、 スマホでのみ 日本語も入力できるようになりますが、名前の通りモバイル用なので PC 向けのゲームでは利用できません。 そこで、 PCでもモバイルでも日本語入力ができるようになる拡張機能 を作成してみました。 ↓使い方とダウンロードとサンプルはこちら InputCJK Extension どんなものか動画で確認したい方はこちら 残念ながら、スマホでの利用に少し問題がありますが、一応どんな環境(PC、HTML5、スマホアプリ)でも機能するので、プレイヤーに文字入力させたい場合は、利用を検討してみてください😉 まー、そもそもそんな場面って、意外と無いんですけどねw

GDevelop v5.0.0-beta115 がリリースされました。

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なぜかオンライン版のみ先に Pre-release をすっ飛ばしてリリースされました。謎w 先行公開されたオンライン版で確認したときは、リリースノートと差異があったのですが、正式に公開されてからインストール版で確認したら、ちゃんと反映されていました😅(現状はオンライン版にも反映されています) 今回は改善がメインのようです😉 💝 改善点 ・ プラットフォームキャラクタービヘイビアに、はしごを離すアクションを追加 えー……、しょっぱなから、なんなんですが、……どこに?😥 私は追加されたアクションを見つけられませんでしたw ありましたありましたw 「Simulate release ladder key press」(はしご)と「Simulate release platform key press」(プラットフォーム掴み)ですね。 実行すると、はしごやプラットフォームの端から手を離すようです。 ・ あいまい検索ができるようアクションと条件の検索を改善 いや……だからどこw おそらくイベントシートの検索機能ではなく、条件やアクションの追加ウィンドウ内での検索と思われますが、日本語では効果ないのかな? うごきましたうごきましたw こんな感じに、歯抜けな言葉でもヒットするようになりました。 まぁ日本語だと手間なので、あまり使われない機能な気もしますがw ・ スムージングが無効になっている(「画像を滑らかにする」が ON の)画像は、プレビューでも適切にピクセル化して表示する リソース画面で「画像を滑らかにする」のチェックボックスが ON になっている画像が対象です。 おそらく、スプライトの衝突マスクやポイントを編集する際に表示される、プレビュー画像のことと思われます。 拡大してもにじまないぞ👍 ・ アセットストア内のピクセルアートアセットをピクセル化された大きさで表示 今までアセットストア内のドット絵は、小さくてよく分かりませんでしたが、大きく表示されるようになりました。 ドット絵ではない素材は従来どおりの表示です。 ・ シェイプペインターオブジェクトをクリアするアクションを追加 今まではオブジェクトのプロパティで、各フレーム間でクリアするかの可否を設定するしかありませんでしたが、アクションで任意のタイミングでクリアすることもできるようになりました。 ・ プラットフ

またまた GDevelop v5.0.0-beta114 がリリースされました。

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え?なに?今後はこれくらいのペースでアップしていくよってことですかい?🤤 いや嬉しいけどねw 💝 改善点 ・ Android App Bundle でエクスポートする際に、アップロードキーの新旧を選択できるようになりました。 これは、既に APK にて Google Play で公開しているアプリを「Play App Signing」を用いてアップデートしたい場合に利用するオプションです。 ↓ここから設定画面を開けます。 ちなみに、設定画面はまだ翻訳されていませんが、以下のようなことが書かれています。 Android アプリバンドルの識別に使用するアップロードキーを選択します。 ほとんどの場合、これを変更する必要はありません。 ゲームをAPKとして公開していて、Android App Bundle に切り替える前に Play アプリ署名を有効にした場合は、「古いアップロードキー」を使用してください。 ◎ 新しいアップロードキー(推奨) ◎ 古いアップロードキー(ゲームを APK として公開し、Play アプリ署名を既にアクティブ化した場合のみ) ◎ カスタムアップロードキー(まだ利用できません) 詳しい利用方法は Wiki の「 Upgrading your app from APK to Android App Bundles (英語)」を確認しましょう。  ・ 必要以上に GDevelop ロゴが大きくならないようになりました。 高解像度のゲームで、ローディング画面の GDevelop ロゴが大きくなりすぎる問題を修正したようです。 🤓 まとめ 2021年8月から Google Play への公開は Android App Bundle を使用しないといけなくなるので、ちょっと急ぎのアプデだったのかもしれません。 でも、これからもこの頻度でアップされたら嬉しいですね。 まあ、記事にするのは大変ですがw あと、残念ながら今回も日本語翻訳の反映はおこなわれませんでした😢 次回更新に期待です(三度目)

唐突に GDevelop v5.0.0-beta113 がリリースされました。

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前回のバージョンアップから 4日しか経ってないのに、いきなり beta113 がリリースされました😲 てっきり緊急バグフィックスかと思ってたら、なんと新機能追加ですよ❗ ✨ 新機能 ・ ローディング画面のカスタマイズ ゲーム開始時に表示されるローディング画面のカスタマイズが可能になりました🙌 GDevelop ロゴのスタイル(明るい、暗い、色付き、または無地)を選択できます。 背景色や背景画像を設定できます。 プログレスバーのサイズを選択できます。(最小サイズと最大サイズ) フェードインの秒数とロード画面が表示される最小時間を設定できます。 ゲームのプロパティ画面にあるプレビューボタンから、ロード画面が表示された状態でプレビューを実行できるようになりました。 で、私は肝心のその設定画面を見つけるのに、だいぶ苦労したので、念の為場所をお知らせします😅 ここです↓ 言われなきゃ気が付かんと思うのは私だけですかそうですか🤤 🤓 まとめ 上記に加え、バグ修正もおこなわれたようですが(詳しくは GitHub の  GDevelop Releases  ページをチェック!)残念ながら今回も日本語翻訳の反映はおこなわれませんでした😢 他の言語の翻訳待ちなのかなー…… 次回更新に期待です。

GDevelop v5.0.0-beta112 がリリースされました。

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GDevelop v5.0.0-beta112 がリリースされたので、今回も個人的に気になった更新内容をピックアップしてご紹介します!🧐 なんか今回は全体的に地味めなバージョンアップですw 💝 改善点 ・ Android App Bundle に対応 Android アプリのパッケージング形式で AAB 形式が利用できるようになりました。 これは、2021年8月から、新しく Google Play に登録するアプリは Android App Bundle を使用する必要があるためです。(それ以前に登録されているアプリは従来どおり APK 形式でアップデート可能) 実機でのテストや Google Play 以外のストアへ公開するために、引き続き APK でのエクスポートも可能です。 なお、相変わらず鍵の所在は謎ですw ・複数のインスタンスへの適切な回転およびサイズ変更 今まではシーンエディター上で、複数のインスタンスを選択した状態で、サイズ変更や回転をおこなうとエライことになりましたが、それが改善されました。 (個人的にはそれでも🤔❔って感じですがw) ・イベントシートのポップアップの改善 イベントシートのポップアップとは、おそらくこれ↓のことと思われる。 これが Ctrl + Enter(Mac では Cmd + Enter)で確定できるようになりました。 また、Esc キーで確定かキャンセルかを、環境設定で設定できるようになりました。 (なんか値のポップアップ以外はすべてキャンセル扱いになる気がするけど……😅) ・UIの改善 色々と改善されたようですが、特にスプライトのプロパティ画面で、衝突マスクとポイントのボタンが常に表示されるようになったのは、個人的にグッジョブです👍 ・式や自動補完(オートコンプリート)の改善 いままでは式エディターが無かった「シーン」や「レイヤー」などのパラメーター入力欄にも式エディターが追加されました。 これでそこに式も使えることが、より明確になりました👍 また、変数名も自動補完されるようになりました👍👍 ・サンプルが新しくなりました 寄稿者により追加更新されるようになりました。 ・プレビューウィンドウが常に最前面に表示されるようになりました これは困る人もいるのでは😅 でも安心してください。環境設定で OFF にできま

4ian 氏が Google 辞めて GDevelop に全振りする件

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2021年6月25日に GDevelop の作成者である 4ian (Florian Rival) さんが Discord 上で「Ask Me Anything(なんでも聞いて)」というイベントを開きました。 そのイベントでは、「Google 辞めて GDevelop のために会社作るよ!」という驚愕の発表がおこなわれたのですが、その件について 4ian さんご本人が Discord 上でまとめていたので、(勝手に)翻訳してここに掲載しておきます。 ※ この翻訳が原文の内容を正しく表現している保証はありません。 Discord での 4ian さんの 発言 (2021年7月3日) 私がGDevelopに取り組むために設立した新しい会社に関連して、いくつかの質問が多く寄せられていることを知っているので、簡単なQ&Aをします🙂 GDevelopは有料のソフトウェアになるのですか? いいえ、GDevelopは今のように無料で使えます🙂 GDevelopはオープンソースのままですか? はい、アプリもゲームエンジンもオープンソースであることが基本方針です。 会社の収益はどうなるのですか? GDevelop 上に、ゲームをより早く、より成功させるためのサービスをもっと提供したいと思っています。 いくつかのアイデアがありますが、中でもゲームクリエイター(つまりあなた)が自分のやっていることを収益化したり、共有したりする方法があります。(そうすれば、GDevelopを使うことがより充実したものになります) 投資家からGDevelopを有料ソフトにするように言われますか? いいえ、彼らはそれを要求することはできませんし、GDevelopはいずれにせよオープンソースのままです。 もちろん、ゲーム向けのサービスでお金を稼ぐ方法を見つけようとしています。(クリエイター向けにもお金を稼ぐ方法がありますが、今のところ選択肢はあまりにも限られています!) 銀行にお金が残らなければ、会社をたたむことになるでしょう。 将来的に会社がなくなってしまったら? そうならないことを願っています🙂そうなってしまったら、GDevelopにとっては悲しいことです。 しかし、アプリ、ゲームエンジン、拡張機能はすべてオープンソースなので、生き残ることができますし、貢献者の助けだけで以前のように続けること

テキストを右揃え(右寄せ)や中央揃えにする方法

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ゲームを作成していると、スコアや所持金などのテキストを、右揃えで表示したいことがよくあると思います。 GDevelop での文字揃え(行揃え)には、少し工夫が必要なので、今回はその方法を解説します。 なお、v5.0.0-beta110 の時点でテキストを表示するためのオブジェクトは、 テキストオブジェクト 、 BBテキストオブジェクト 、 ビットマップテキストオブジェクト 、の3種類がありますが、今回紹介する方法はどのオブジェクトにも利用できます😉 内容が変わらないテキストの場合 そもそもテキストの内容が変化しないという場合は、エディター上でイイ感じに配置すればよいだけです😅 ただし複数行の場合は、文字揃えの設定をする必要があります。 BBテキストオブジェクトとビットマップテキストには、オブジェクトの編集画面に「行揃えの位置」というプロパティがあるので、それを選択するだけで OK です👌 しかしテキストオブジェクトは、わざわざイベントで設定しなければなりません。 例えばエディター上でこんな感じに配置して…… (ちなみに赤い縦棒は目安として置いているだけです) イベントで文字揃えを指定すれば…… このように揃ってくれます。(0123 の行に注目↓) ちょっとめんどいですねw 内容が変更されるテキストの場合 さて、ここからがやっと本題です。 スコアや所持金、はたまた台詞などを表示するテキストは、刻々と内容が変化するものです。 当然、文字数や行数も変わる場合があるのですが、上記のようにただ文字揃えを設定しただけでは、テキストが変更されたときにレイアウトが崩れてしまいます。 例えば、次の画像のように最初は良くても…… テキストが変更され、文字数などが変わってしまうと…… こんな事になってしまいます😥 これは文字揃えの設定に関係なく、これらのオブジェクトの原点は常に左上だからです。 (赤矢印の位置↓) テキスト変更前と後の画像を見比べると、原点は移動していない事がわかります。 そのため、テキストの長さが変化すると、位置がずれてしまうのです。 そこで、テキストの変更時に以下のような手順で、オブジェクトを正しい位置に移動させてやる必要があります。 原点を文字揃えしたい位置に移動する テキストを変更する 新しいテキストに合わせて原点を移動させる 文字で書くとさっぱり意味がわ

GDevelop で年月日や時間などを取得する方法

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GDevelop は Javascript で動いてるんだから、Javascript の Date オブジェクトと同等の機能がアクションで利用できるもんだと勝手に思っていたのですが、意外とそうでもなかったのでちょっと調べてみました。 GDevelop 5.0.0-beta110 の時点では、年月日や時間を取得するには Time() 式を利用します。 ※ アクションや条件は用意されていません。 Time() 式はパラメーターによって得られる値が変わります。 利用できるパラメーターは以下のとおりです。 year:1900年からの経過年数 mon:月(0オリジン) mday:日 yday:年間通算日(1月1日=1) wday:曜日(日曜=0) hour:時 min:分 sec:秒 timestamp:タイムスタンプ(ミリ秒) 参考: Wiki の「式リファレンス」ページ ちなみに「timestamp」以外は 全て地方時(日本時間)の値 が返されます。 さて、初っ端の「year」から面倒くさいことになっています。 Time("year") で返される値は 1900年からの経過年数なので、例えば 2021年なら 121 が返ってきます。うわめんどっw しかもこの挙動は、既に非推奨となっている Javascript の  Date.prototype.getYear() と同じです……😰大丈夫なん? 大丈夫でした。既に getFullYear() を使用していて、そこからわざわざ -1900 して返しています。(それもどーかとw) 続く「mon」も 0オリジン、つまり 1月が 0 で 2月 が 1 ……というアホっぷりです。 まあ、これは古いプログラミング言語ではよくあることなのですが、そんなことを GDevelop で再現する必要はないわけで……😢改善希望です。 それ以外は期待通りの値が返ってくるので、特に困ることもないかと思います。 (曜日は配列とか利用して希望する表記に変更しましょう) しかし日付計算など、もう少し高度なことをしたい場合は、Javascript を利用したほうが良いですね。 使い方例1:テキストオブジェクトで日付を表示する 「2021年5月28日」という具合に表示したい場合は、次の画像のように設定します。 値には以下のように記述し

GDevelop v5.0.0-beta110 がリリースされました。

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問題の発見された beta109 を飛ばして GDevelop v5.0.0-beta110 がリリースされました。 今回も色々追加されたので、個人的に気になった更新内容をピックアップしてご紹介します! ✨ 新機能 ・ビットマップテキストオブジェクトの追加 新しく「ビットマップテキスト(Bitmap Text)」オブジェクトが、実験的なオブジェクトとして追加されました。 このオブジェクトを使用することで  BMFont や bmGlyph などのソフトウェアで生成された、ビットマップフォントを表示できるようになります。 ビットマップフォントは、デザインされた文字を予め画像として保存したものを利用するので、これまでは表現できなかった文字の装飾などが可能になります。 また、従来のテキストオブジェクトより描画にかかる負荷が軽く、頻繁に更新されるテキスト(例えばスコアなど)での利用に向いています。 対して画像なので、拡大すると画質は下がってしまう点と、用意していない文字は表示できない点に注意が必要です。 ・オブジェクトの中心が利用しやすくなりました オブジェクトの中心を取得したり、中心を利用して位置を指定するための、アクション、条件、および式が追加されました。 今までもスプライトオブジェクトは Point("Center") で Center 位置は取得できましたが、それ以外のオブジェクトの中心位置も簡単に取得できるようなりました。 また、中心位置を基準にした位置指定も可能になりました。 💝 改善点 ・衝突マスクエディタとポイントエディタを刷新 編集画面が大きく表示されるようになり、かなり使いやすくなりました! プレビューと設定欄の分割はドラッグすることができます。 ポイントにカーソルを合わせると、ツールチップにポイント名が表示されます。 ポイントや衝突マスクの頂点を画像より外側にドラッグしても、カーソルに追従し続けるようになりました。(衝突マスクは画像より外側には設定できません) 衝突マスクの設定欄を折りたためるようになりました。 スプライトの衝突マスクがたくさんある場合に便利です。 エディターの市松模様の背景も、選択したテーマに合わせて異なる色を使用するようになりました。 ・ビヘイビアの設定が折りたためるようになりました もぉビヘイビアをたくさ

【GDevelop】式の中に登場するオブジェクトは絞り込みの対象じゃないゾ!

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「 GDevelop の「イベント」を正しく理解しよう 」のページでも解説したように、GDevelop のイベントは、条件でオブジェクトの絞り込みをしてくれるのですが、実は絞り込まない場合もあるのです😅 それは、 オブジェクトが式の中に登場している場合 です。 ちなみに「式」とは、条件やアクションの入力画面で  や  が横にくっついてる欄に入力する文字とか数のあれですw(正確には文字列の場合は「文字列式」です) では早速、具体的な例を挙げてみましょう。 例えばこんなシーンが有ったとして↓ こんなイベントを組んだとします↓ 条件で GreyTank1 の X 座標が 480 より小さいかを判定しています。 一見すると、X 座標が 480 より小さい GreyTank1 に絞り込まれ、その条件を満たす左の二輌だけが削除されるように見えますが、実際には全ての GreyTank1 が削除されます。 (またはどの GreyTank1 も削除されません。理由は後記) なぜなら、ここで参照されている GreyTank1 が絞り込みの対象ではないためです。 実は使用している条件が「二つの数値を比べる」であり、GreyTank1 はその 式の中 で参照されています↓ そのため、GreyTank1 は絞り込みの対象では無いのです。 また、この条件の GreyTank1 とは、三輌あるうちの(GDevelop の内部的に)最初の一輌のみを指しています。 もし、その最初の一輌の X 座標が 480 より小さいなら、全ての GreyTank1 (絞り込まれていないため)が削除されるし、480 以上なら条件を満たしていないので、アクションが実行されることはありません。(つまりどの GreyTank1 も消えない) 上記の例では、条件「二つの数値を比べる」ではなく、オブジェクトがもつ条件「オブジェクトの X 位置を比べる」を利用すれば、絞り込まれるようになります↓ しかし、必ずしも希望する条件をオブジェクトが有しているとは限りません。 例えばオブジェクトのポイント位置(PointX() や PointY())を比較する条件は、今のところ用意されていません。 その場合は、条件「二つの数値を比べる」を利用することになりますが、その式に登場するオブジェクトは絞り込みの対象ではありません。 では、ど