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【GDevelop】謎の新機能を利用している「パネルスプライトボタン」を使ってみよう!

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全然アナウンスされていないので、まだ知らない方も多いかと思いますが、Version 5.1.150 からアセットストアに「Menu bottons」というアセットパックが追加されています。 このアセットパックには、なんと簡単にボタンが作れるという便利機能が含まれていて、シーンに追加するだけで、カスタマイズ可能なボタンのオブジェクトが追加されます! さらに、オブジェクトの新規作成画面には「Panel Sprite Button」というオブジェクトが追加されるので、ここから新たなボタンを作成することも出来るようになります。 ボタンのカスタマイズ方法は簡単で、オブジェクトの編集画面を開くだけです。 するとプロパティ画面が既存のオブジェクトとは異なることに気が付くと思います。 ここでボタンのラベルやデザインなどを自由にカスタマイズすることができます。 もちろん専用の条件やアクションや式も用意されているので、すぐにイベントを組むことができます。(PANEL SPRITE BUTTON というカテゴリーです) まだ開発中なので、エディターと実際のゲーム上での見た目に差異があったりするときもありますが😅、サクッとボタンが作れちゃう、とても便利な機能なのでどんどん活用していきましょう! ……。 さてイキナリですがw、ここからはこの謎のオブジェクトの正体について探っていきたいと思います🤓 唐突に現れたこの新オブジェクトですが、実は拡張機能として提供されているものだったりします。 なので先のアセットを追加したゲームには、その拡張機能「Panel Sprite Button」も合わせて追加されます。 (ちなみに、この拡張機能はアセットストアからボタンを追加する以外にも、他の拡張機能と同じように検索画面からも追加することができます) そして、この拡張機能には「既存のオブジェクトを組み合わせた新たなオブジェクトを作成できる」という、謎の新機能が使われているようです。 例えば、「Panel Sprite Button」は「テキスト」オブジェクトと、3つの「パネルスプライト(9パッチ)」を組み合わせて作られています。 この機能について、4ian 氏は Discord で「この機能はまだ初期段階だし、かなり制限があるから、編集するためのインターフェイスはまだ用意していないよ。でも、徐々に拡張機

メジャーバージョンアップ!GDevelop 5.1.147 がリリースされました。

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バージョン 5.0.141 がリリースされてから 2 日おきくらいのペースでバグフィックスがリリースされ続けるという工程を 6 回ほど繰り返して😅、ついにメジャーバージョンアップとなる GDevelop 5.1(5.1.147)がリリースされました🎉 今回はその間に追加や修正された内容について解説します。 ちなみに、メジャーバージョンアップに合わせて公式ブログからも、これまでの主要な新機能や改善の内容をまとめた記事が公開されています。 GDevelop 5.1 Is Here! What's New? (英語) ✨ 新機能 プレイヤー認証 ゲームに GDevelop アカウントでログインできる認証機能を、追加できるようになりました。 これはまだ実験的な機能なため、GDevelop アカウントのプレイヤー(ユーザー)名を取得したり、そのプレイヤー名でリーダーボードにスコア送信できるようになっただけですが、将来的にはプレイヤーを ID で識別し、個々にゲームの進行状況を記録したり、所有アイテムを管理したりできるようになるようです。 (つまりソーシャルゲームが作れるようになるっぽい?🤔) 詳しくは Wiki の「 Player authentication 」(英語)ページをチェック! 🪙 新しいサブスクリプションのプラン クラウド保存やリーダーボードやゲーム分析など、色々なサービスが追加されたのでサブスクのプランも新しくなりました。まぁぶっちゃけ値上げです😅 新しいプランは「SILVER」と「GOLD」というプラン名です。 料金はそれぞれ月額 4.99 ユーロと月額 9.99 ユーロです(およそ 5 ドルと 10 ドルに相当)、まぁ一見安そうに…いや実際安いのですが、現在(2022年10月)は円安状態であることを忘れてはいけません。 執筆時点では 4.99 ユーロは約 706 円、9.99 ユーロは約 1,414円です😭 なお、既に旧プランの「Indie」または「Pro」プランを契約している方は、値段据え置きのまま、それぞれ「SILVER」または「GOLD」プランのサービスが受けられます。 あ、もちろん 無料プラン「FREE」は引き続き利用可能 です👍 プラン変更に関する公式からのお知らせは「 New Premium Subscriptions F

GDevelop 5.0.140 がリリースされました。

すぐに次のリリースが出るかもしれないから様子を見よう、などと思っているうちに、リリースからだいぶ時間が経ってしまいました😅 今回も個人的に重要だと思ったもののみピックアップして紹介していきます。 ✨ 新機能 GDevelop Cloud Web ブラウザ版 GDevelop で、プロジェクトを GDevelop のクラウドに保存できるようになりました。(要アカウント登録) 保存できるプロジェクトの数は、サブスク未契約(無料プラン)のユーザーは 10 個まで、Indie プランなら 50 個まで、Pro プランなら 100 個まで保存できます。 近い将来、クラウドに保存したプロジェクトをデスクトップ版の GDevelop でもロードできるようになるそうです。 PayPal でもサブスク契約が可能に 日本では結局クレカが必要な気もしますが、PayPal でも GDevelop サブスクリプションを購入できるようになりました。 💝 改善点 Android 12 以降のスプラッシュスクリーンアイコンをサポート 「アイコンとサムネイル」から追加できます。 物理エンジンのパフォーマンスを大幅に改善 エディターにインスタンスを選択できないようにする「キャンバス内での選択を防ぐ」チェックボックスを追加 今までは動かなくするだけでしたが、これで選択もできなくなります。解除したい場合はインスタンス一覧から選択して、チェックを外します。 カメラのズームと回転の Tween アクションを追加 ホームタブの改善 タイルマップのサイズを変更するアクションを追加 イベントシートでの検索と置換の改善 空のテキストに置換しようとすると GDevelop が落ちるバグを修正(なんでバグ修正をここに書いたのかは不明😅) 各ゲームのダッシュボードに収益化(Monetization)タブを追加 Liluo.io で公開されている場合、ゲームページに広告を掲載することができます。 収益は GDevelop が受け取り Liluo.io の運用などに利用されるようですが、将来的には十分な収益を生み出すゲームは「収益分配」を受けることができるようになる予定のようです。 ⚙️ 拡張機能、🎨 リソース、🕹 サンプル 追加された拡張機能のみご紹介。 「Crypto Api」コミュニティー拡張機能の追加 Mat

公式ゲームジャム GDevelop Game Jam #2 が開催!賞金 $1000!

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ゲームジャム(Game Jam)とは、決められた期間内に決められたテーマに沿ったゲームを作成して発表しよう!というイベントです。 GDevelop Game Jam #2 GDevelop 公式が主催のゲームジャムは、このゲームジャムで 4 回目です。 過去のゲームジャムはこちら↓ GDevelop Game Jam #1 GDevelop Examples Jam #1 GDevelop Weekend Jam #1 そして今回のゲームジャムは、これまでで最大のイベントになることを目指しているそうで、なんと賞金総額は $1000 です!💰(#1 の総額の約半分に減っていることはヒミツだぞ!) 総合スコアの上位 10 ゲームは勝者となり、開発者は 6 か月の GDevelop Pro サブスクが無料で提供され、さらに審査員賞の対象となる機会を受け取ります。(つまり必ずしも審査員賞の賞金ももらえるとは限らない、ということです) また、GDevelop Discord サーバーで特別な称号(数週間は「最新のジャム勝者」、その後「過去のジャム勝者」)を与えられます。 審査員賞は次の通り 1位 $300 の賞金 2位 $250 の賞金 3位 $200 の賞金 4位 $150 の賞金 5位 $100 の賞金 まぁこの手のイベントは参加することに意義があるので、たとえゲーム制作に自信が無くても気軽に参加したら良いと思います👍 ただし、「ブラウザで遊べること」や「テキストは英語」などのルールが決められているので、参加する際はルールも良く確認しておきましょう。(なお英語) 開催期間は日本時間で、2022年7月30日午前3時~2022年8月8日午前4時です。 テーマは開始と同時に発表されます。 たぶん私も参加しま~す🤑 [2022年08月19日追記] 8月8日に募集が終了し、そこから1週間の評価期間を経てゲームジャムは終了しました👏 参加作品は242作品にも及び、10日で作られたとは思えない作品が数多く提出されました。 GDevelop Game Jam #2 の結果はこちら 気になる作品があったらプレイしてみましょう! ちなみに私の作品「 Falconer 」は4位という評価をいただきました🙌 前回より高い順位になれたので、とてもうれしいです!😆 今回も入賞したので6ヶ

GDevelop 5.0.139 がリリースされました。

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GDevelop Game Jam #2 の開催が間近に迫る中でのリリースとなった今回のアップデートですが、ゲームジャム期間中にバグフィックス版を緊急リリース!なんてことにならないことを祈りますw 今回のバージョンアップでは細かな改善も色々とおこなわれたので、全体を通して個人的に重要だと思ったもののみピックアップして紹介していきます。 💝 改善点 ホーム画面の改善 まだまだ UI/UX の改善が止まりませんw 左側にメニューが付いて、細かく分類わけされるようになりました。 新しく「Rosé Pine」テーマが追加 オシャンティーな雰囲気🤓 ゲームのフィードバック機能の追加 フィードバックを ON にすると Liluo.io のゲームページにボタンが表示され、プレーヤーが評価とコメントを残すことができるようになります。 ゲームの分析機能の強化 より詳細な分析結果が表示されるようになりました。 タイルマップ衝突マスク(実験的)オブジェクトの追加 やっと実装されました👏 使い方など詳しくは Wiki をご覧ください。 まぁ、私が作った ビヘイビア のほうが優秀な気がしますが、きっと気のせいです🤐 リーダーボードの改善 最大50のスコアを表示できるようになりました。 リソースエディタにオーディオファイルをプリロードするオプションを追加 チェックを入れれば、イベントでプリロードさせる必要がなくなり便利です👍 「Webページにリクエストを送信する」に応答を待つオプションを追加 今までは応答を待たずに次のイベント/アクションの実行に進んでいましたが、応答を待ってから進むようになるオプションが追加されました。 これは「X秒待機」アクションと同じような効果があります。 コミュニティーの拡張機能を表示するためのオプションを追加 GDevelop 拡張機能チームによってレビューされていない拡張機能、つまり品質チェックに合格できなかった拡張機能が「コミュニティーの拡張機能」です。 合格できなかったとはいえ、便利なものも少なくないので、たまにチェックしてみると良いかもしれません。 拡張機能の検索画面に追加されたオプションを ON にすることで、それらコミュニティー拡張機能も表示されるようになります。 シーン変数とカメラの位置をトゥイーンするアクションを追加 これらはオブジェクトに

GDevelop 5.0.138 がリリースされました。

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なんか 136 がインストールされたと思ったら、すぐに 137 がリリースされましたよ。 不具合でもあったのかと思ったら、そんな事はなく普通にバージョンアップでビビりました😅 ということで、5.0.136 と 5.0.137 の内容を合わせて解説してみたいと思います。 などと書いている最中に 5.0.138 がリリースされましたwww 137 に物理エンジン2.0の衝突に関するバグがあったようです。 ということで、136 から 138 までの内容をまとめてザックリ解説していきます。 💝 改善点 アセットストアが刷新されました! 前回改善したばかりのアセットストアが刷新されましたw 検索機能の強化や、アセットパック一式を一括でインポートする機能、さらにアニメーションプレビュー機能など、かなり使いやすくなりました👏 しかも、有料アセットパックを掲載する機能も追加されたので、今後より多くの素材屋さんが参入してくることも期待できます。 式のエラーが分かりやすく表示されるようになりました。 今までも式の値が空だったりすると、赤くハイライトされていましたが(画像の2行目のやつ)、さらに不正な値が入力されている場合には、アンダーライン付きの赤文字で目立つようになりました(画像3行目) 新しい UI テーマの追加と既存 UI テーマの改善! UI テーマに 136 で「GDevelop default Dark」テーマが追加されました。 さらに 137 で全ての UI テーマが、新しいモダンなデザインに更新されました。 デフォルトのテーマも、今どきな感じの メリハリのない デザインになりました。 エンジン / イベントの改善 カメラの境界線を返す式と条件を追加しました。 「カメラの[上下左右]端の位置」という式と条件が追加されています。 CameraX() と CameraY() 非推奨になり、今後は代わりに CameraCenterX() と CameraCenterY() が入力されるようになりました。 ブラウザの過負荷を避けるために、サウンドを順番にロードします。 今までは一度にまとめてロードしようとしていたので、画像と同じように順番にロードするように改善されました。 ブラウザが機密データを勝手に入力しないように、テキスト入力オブジェクトのオートコンプリートを無効にしま

【GDevelop】「インスタンスごとに繰り返す」は、できるだけ条件でインスタンスを絞り込んでから実行したほうが早いらしいぞ!

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Discord で「インスタンスごとに繰り返す」の効率化に関する話題が挙がり、ちょっと調査したので、その結果をここに記録しておきます。 そうそう、まだ  GDevelop の Discord サーバー  に参加していない方は、ぜひ参加しましょう! 日本語フォーラムもあるよ😉 あと、余談ですが「インスタンス」とはシーン上に配置された「オブジェクト」のことです。 GDevelop は、それらを区別せずにどちらもオブジェクトと言ったりするのですが、明確に表現する必要がある場合、唐突にインスタンスと言ったりする、 ややこしい  おちゃめな一面がありますw ご注意ください。 さて、表題の件、いきなり結論ですが…… 「インスタンスごとに繰り返す」は、できるだけ条件でインスタンスを絞り込んでから実行したほうが早い! つまり「インスタンスごとに繰り返す」内で、インスタンスを絞り込むより、あらかじめ親イベントの条件で絞り込んでおいたほうが、処理が早いということです。 ↓具体的な例をご覧ください。 「繰り返しが先」イベントグループでは、「インスタンスごとに繰り返す」の中でインスタンスを絞り込んでいます。 対して「繰り返しが後」イベントグループでは、親イベントの条件でインスタンスを絞り込んでから、「インスタンスごとに繰り返す」を実行しています。 ※ 「1000回繰り返す」は、処理にかかる時間をより明確にするためのものです。 ※ 座標を条件にして絞り込んでいますが、結果的にはすべてのインスタンスが対象となっています。「繰り返しが先」と「繰り返しが後」で差はありません。 このイベントを処理するためにかかった時間は以下のとおりです。 「繰り返しが先」は、36.14ms 「繰り返しが後」は、17.39ms という結果になり、なんでかは分かりませんが(ぉぃ)2倍以上早くなりました👍 まぁとにかく、 「インスタンスごとに繰り返す」内の条件は通常の条件より負荷が高いっぽいので注意しましょう! ということです。めでたしめでたし!(雑)

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