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GDevelop 5.0.121 がリリースされました。

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前回(v5.0.120)で、起動時にログアウトしている問題は解決したと言ったな、あれは嘘だ。 ( ・`ω・´)キリッ✨ ということで、今回のアップデートで直ることを期待していたのですが、まだ直っていませんw (開発チームも、このことは把握しています) まぁそれほど困ることではないけど、起動したら一度マイプロファイルを開くことで、ログインします。 オンラインサービスをよく利用する人は、注意してください。 💝 改善点 ・デバッガーにコンソールを追加しました。 これまでは Developer Tools で確認する必要のあったログメッセージなどを、デバッガー上で確認できるようになりました。 デバッガー画面の右上に「コンソールを開く」ボタンが追加され、そこから開くことができます。 コンソールでは、アクションや Javascript、またはゲームエンジンから送信された内部メッセージを確認することができます。 これに伴い、「コンソールにログを記録する」アクションが追加されました。 これはゲームの問題を見付けたりする時に便利ですが、詳しい使い方については、また別の投稿で……😅 ・外部レイアウトのシーン選択とヘルプテキストを改善しました。 地味に親切になりました😅 あと、日本語訳が変だった「外部レイアウトからオブジェクトを作成」アクションの翻訳も改善しました。私がw ・式を入力するときのオートコンプリートを改善しました。 具体的に何が変わったか分かりませんが、なんか説明が表示されるようになった点とかだと思います。たぶん🤤 ・パラメーターだけではなく、イベントの文章も検索できるようになりました。 え?全然できないじゃん……🤔 とか思っていたら、実は検索モードを変更する必要がありました。 くっそ分かりにくいですが、上記画像の赤枠部分がボタンになっていて、選択することで文章の検索ができるモードに変更できます。 画像のように、日本語でもイベントの文章中に登場する文言を検索することができます。(この例では「リセット」を検索) ・検索結果と現在フォーカスされている結果の強調表示を改善しました。 紫色にハイライトされて、より分かりやすくなりました。 ・文字列のアクションと条件で実際に使用できる演算子のみを表示するようにしました。 条件では「=(と等しい)」と「≠(と等しくない)」のみ、

【GDevelop】「オブジェクトを生成する」アクションだけが持つ唯一の例外について

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「オブジェクトを生成する」アクションには、他のアクションには無い、次のような特徴があります。 それは、 「オブジェクトを生成する」アクションは、生成するオブジェクトが同じイベント内で既に参照されていたかどうかで、生成後の絞り込みが変化する。 です! は?🤔 はい、文字だけだと意味不明ですよね。 分かりやすい例を用意したので、それで説明します。 ↓次のイベントでは、1秒毎に Tank_A と Tank_B を生成しています。 ただし、Tank_A と Tank_B は、生成する前に参照されたかされていないかの違いがあります。 具体的には赤線の箇所で、Tank_A の方はその数を調べるために Count() で Tank_A を参照しています。 対して Tank_B の方は参照していません。 それ以外の、対象を移動させるアクションなどは同じです。(出現位置は違いますが……) 一見すると、Tank_A と Tank_B は同じように生成されて移動する結果になると思われがちですが、実際には違います。 このイベントの結果が、これです↓ 明らかに、Tank_A と Tank_B の進み方に違いがあります。 Tank_A の方は加速しているのに対して、Tank_B は等速で移動しています。 この謎を解く鍵は、表示されている After の値です。 この After の値は、イベントで対象となっているオブジェクト(インスタンス)の数です。 Tank_A は After の値が 5 なのに対し、Tank_B は 1 です。 つまり、Tank_A のイベントでは 生成済みの Tank_A もアクションの対象 となっているのに対し、 Tank_B では生成したばかりの Tank_B ひとつだけが対象 となっていることが分かります。 そのため Tank_A は移動させるアクションが生成済みの Tank_A に対しても実行され、どんどん加速していく結果になります。 対して Tank_B は、それが生成された時だけ、移動させるアクションの対象となるため、ずっと同じ速度で移動しています。 このように 「オブジェクトを生成する」アクションは、生成するオブジェクトが同じイベント内で既に参照されていたかどうかで、生成後の絞り込みが変化する。 という、ちょっと意味不明な特徴があります。 通常、絞り込み

【GDevelop】「オブジェクトを削除する」アクションの知っておくべき特性

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あらゆるゲームと状況下で多用されるであろう、「オブジェクトを削除する」アクションですが、実は他のアクションとは少し違った特性があり、知らないとアレレ?ってことになるので、その点について解説します。 ※ イベントってなに?アクションってなに?という方は、先に「 GDevelop の条件とかアクションって何?どれのこと? 」をご覧ください。 実は即削除していない これはどういうことかというと、 「オブジェクトを削除する」アクションが実行されたイベントが終わるまで対象のオブジェクトは削除されていない 、ということです。 具体的な例を挙げて説明しましょう。 ↓これは、GreenTank が ひとつ 配置されているだけのシーンです。 そしてそのシーンのイベントは次のようになっています。 では、このシーンをプレビューして、シーンをクリックすると、背景色は何色になるでしょうか? 一見すると(というか普通のプログラミング的に考えれば)、最初に削除アクションを実行しているので、GreenTank の角度も変わることなく、さらにオブジェクトの数も 0 になっているので、背景色は赤(255;0;0)になりそうなものですが、実際にはなんと青色(0;0;255)になります。 そして背景が赤くなるのは、2回目のクリックからです。 普通、アクションは実行したとたん効果を発揮しますが、上記のことから「オブジェクトを削除する」アクションは、即座に対象を削除するアクションではないことが分かります。 (角度を 90 度にしているアクションは、即座に効果を発揮し、続く条件で真(True)と、評価されている点も見逃さないでください) では、どのタイミングで削除されるのかと言うと、それは 「オブジェクトを削除する」アクションを実行したイベントが終わった時 です。 例えば次のように、削除アクションを別のサブイベント(赤矢印)に分ければ……↓ 削除アクションを実行したイベントが終わってから、オブジェクトの数をチェックしているので、結果は 0 個の真(True)となり、背景色は赤色となります。 続く角度をチェックしている条件では、既に対象が存在していないので偽(False)となり、背景を青にするアクションは実行されません。 このように組むことで、最初の例とは異なる結果になります。 なお、最初の例を見ると分かるように

ついに正式版 GDevelop v5.0.120 がリリースされました。

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正式版というか、ただ beta の表記がなくなっただけではありますが、それでもついに本格始動という雰囲気になってきました!😆 印象が決まる beta 明け最初のリリースだからでしょうか。 今回は地味な安定化が主な更新内容です。 beta119 には困ったバグが多いので、すみやかにバージョンアップしましょう😅 💝 改善点 ・テキストオブジェクトに「FontSize()」式を追加しました。 テキストオブジェクトのフォントサイズを、式で取得できるようになりました。ってか今まで出来なかったんかいw ・プロファイルをいろいろ改善しました。 マイ プロファイルで簡単なプロファイル(自己紹介文)が入力できるようになりました。 メールアドレスの認証と変更機能が追加されました。 拡張機能とサンプルの一覧画面で、寄稿者のバッジをクリックすることで、そのユーザーのプロファイルを見ることができるようになりました。 存在しないユーザー名では、プロジェクトや拡張機能を保存できないようになりました。 ⚙️ 拡張機能、🎨 リソース、🕹 サンプル プロファイル関係の手直しがいくつか入ったようですが、そのあたりは割愛。 ・リンクオブジェクト機能と経路探索ビヘイビアを合わせて使用した時に、経路探索がうまく動作しない問題を解決しました。 どんな問題だったのか知らないので、何がどう改善されたのかわかりませんが、多分こういうことだと思うw 🐛 バグの修正 ・オブジェクトまたはビヘイビアで、式のパラメータダイアログが開かない問題を修正しました。 なんかシレッと書いてありましたが、これはかなりヤバいバグだったので、もっと大々的に告知して、早く修正バージョンを出すべきだったのでは?と思いました。 beta119 を使用している方は、すみやかにバージョンアップしましょう。 ・一貫性を保つために、「空のゲーム」という表記を「空のプロジェクト」に修正しました。 おかげで翻訳し直しでしたw しかもインストール版のみ、その翻訳が反映されていないように見えます😢 ・すごく長いオブジェクト名がはみ出たり、一部のダイアログを台無しにしたりする問題を修正しました。 ・リソースセレクターで、リソース名が長い場合のアイコン配置とテキストの省略記号を修正しました。 そもそもリソースセレクターとはなんぞや🤤 ・GDevelo

GDevelop v5.0.0-beta119 がリリースされました。

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GDevelop という会社になったからでしょうか。 かなり内容の濃いリリースが続きますね👍 今回は、直接ゲーム制作の役には立たないけど、今後色々なことに利用されそうな機能が追加されました❗ ✨ 新機能 ・GDevelop アカウントのプロファイル(プロフィール)にユーザー名が登録できるようになりました。 メニューの「ファイル」>「マイ プロファイル」で表示されるウィンドウから登録できます。 「EDIT MY PROFILE(プロファイルを編集)」ボタンから、ユーザー名の登録がおこなえます。 フォーラムや Discord、GitHub などで使用しているユーザー名と同じにすることが推奨されています。 現状は、ユーザー名を登録することで、貢献した拡張機能やサンプルなどが確認できるようです。 将来的には、アバターや詳細な情報を登録・閲覧できるようにする予定のようです。 てか、これ同名のユーザーがいた場合はどうなるんでしょうね……🤔 あと、beta119 最初の起動時には、ログアウトするようなのでご注意ください。 再度ログインしてから利用しましょう。 ・拡張機能とサンプルのライブラリーで、貢献者のユーザー名が表示されるようになりました。 誰が作ったのかが、より明確になりました。 合わせて拡張機能のオプションに作者(ユーザー名)を入力できるようになったので、拡張機能を提出している人は更新してもらいましょう。 💝 改善点 ・設定するパラメーターがない場合は、式パラメーターダイアログは開かなくなりました。 どゆこと?🤤 ・IDE にいくつかの UI の改善を追加しました。 どこ?🤤 ・パーティクルの放出を開始および停止するアクションを追加しました。 「Start emission」と「Stop emission」ですね。 ・プラットフォーマーオブジェクトが特定のプラットフォーム上にあるかどうかを確認する条件を追加しました。 見当たらないぜ🤤 あったぁぁぁぁ!そっちかぁぁぁ……😅 ・カスタムビヘイビアの「色」タイプのプロパティに対する式を追加しました。 わからん🤤 ・イベントシートを拡大/縮小できるようになりました。 右クリックのメニューからできるみたいですよ。 ちなみに今の拡大率は何%なのか知る方法とか、100%に戻す方法は不明だぞ🤤 ・リンクオブジェクトのア

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